Chimere nasce tra i banchi del I° anno del Biennio specialistico in Design della Comunicazione di ISIA Firenze.
Foto d'archivio
Chimere è un progetto di riqualifica legato alla storia e agli ambienti dell’ ex manicomio di Arezzo.
Prevede lo sviluppo di: Una serie di panchine per il parco del Pionta; Un gioco di carte che, attraverso una serie di domande, pone le basi per una conversazione emotivamente profonda; Una pubblicazione trattante la storia delle malattie mentali, dell’ex manicomio e la missione del progetto di Chimere. Mentre il gioco è un evento ripetibile, le panchine possono diventare parte stabile del parco.
Chimere nasce da un’ispirazione. Durante la consultazione del libro Festa della Chimera, una foto dell’ omonimo festival dedicato alla lotta contro l' emarginazione ha immediatamente catturato la nostra attenzione. Il fatto che la Chimera sia anche il simbolo di Arezzo e delle sue tradizioni, ha aggiunto ulteriore significato alla scelta di questo nome.
Il logo rappresenta due stelle che si tengono per mano con aria amichevole e complice.
Il pittogramma è collegato al campo semantico del cielo. I due astri sono umanizzati, e rappresentano visivamente le persone. Ognuno di noi è un piccolo universo e, in quanto tale possiede una luce propria, come i corpi celesti. La stretta di mano è una metafora del contatto e della connessione che Chimere promuove attraverso il suo operato.Abbiamo scelto il blu perché una delle sue tonalità è il colore della nave dei folli, anche detta la nave azzurra. Inoltre, in Arte viene utilizzato in per creare atmosfere cupe. Oltre ad essere anche il colore del cielo, musa del progetto, il blu è una promessa di pace e comprensione; per questo abbiamo scelto che tutti i nostri output abbiano questo colore.
La nave dei folli, 1493
Chimere è un gioco di connessione emotiva da fare sedut* sulle panchine del parco del Pionta (o ovunque si voglia).
Si gioca in due, e stimola conversazioni profonde esplorando sé stess* , l' altr* e la reciproca salute mentale. Chimere è composto da un mazzo di 32 carte suddiviso in livelli dallo 0 al 4. Si comincia da Prime impressioni, anche nel caso in cui i due interlocutor * si conoscano già. Man mano che avanzano, * giocator * avranno modo di condividere aspetti sempre più personali, condividendo ricordi, sogni e riflessioni.
Prime impressioni
conoscersi
In profondità
Confronti
Wildcard